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博客园· 梅香萦绕,佳人依偎·· 2 小时前AI 评分66

一款 3D 游戏全靠 AI 做出来了:完整制作流程公开

一款 3D 游戏全靠 AI 做出来了:完整制作流程公开了 - 梅香萦绕,佳人依偎

AI 导读

作者公开了一款 3D 游戏的全 AI 制作流程,从场景搭建、人物制作到代码开发和调试都由 AI 完成。流程为 Fable 5.1 做 PRD、GPT Image 2.5 生成参考图、Tripo 生成 3D 资产、Opus 5.5 操控 Blender 与 Unity 建模写代码、Astra 迭代修复。

正文

一款 3D 游戏全靠 AI 做出来了:完整制作流程公开了

很多朋友都非常喜欢这个游戏。而从场景搭建、人物制作,到代码开发和调试,背后的主要制作工作,都交给了 AI 完成。
于是,作者决定把这次的制作流程公开出来,结合实际案例和可参考的提示词,手把手带大家入门 AI 3D 游戏制作,让你也能开始搭建自己想象中的世界。

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本篇文章主要分为三个部分:

  1. 游戏开发流程和制作准备
  2. 场景构建
  3. 角色构建

一、游戏开发流程和制作准备

游戏开发流程

整体由一条 AI 流水线串起来,五步走完从想法到成品:

Fable 5.1(PRD 制作,梳理核心场景、人物与剧情故事线)
→ GPT Image 2.5(生成场景与人物参考图)
→ Tripo(生成核心 3D 资产与人物模型)
→ Opus 5.5(搭建核心代码,操控 Blender + Unity 建模)
→ Astra(迭代优化以及 Bug 修复)

游戏工具配置

Blender

  • 下载 Blender CLI,用于优化 Tripo 生成的 3D 模型,并完成游戏整体的 3D 建模;
  • 安装付费 Auto-Rig Pro 插件,用于人物的绑骨蒙皮,方便动作交互制作。

Unity

  • 安装 Unity(https://unity.com/ )作为游戏引擎,将场景、人物、交互动效打包成完整游戏;
  • 安装 Unity CLI,并在项目中装 Pipeline 包,让 Claude 通过官方 Unity MCP 直接操作 Unity 项目。

二、场景构建

简单来说:Image 2.5 生成场景图 → 拆解 3D 资产并在 Tripo 中生成 → Opus 5.5 操作 Blender + Unity 进行场景建模。

详细步骤如下:

(1)使用 GPT Image 2.5 生成场景参考图

根据前面整理的游戏需求,使用 Image 2.5 生成场景参考图,确定整体画风、配色,以及主要物体的位置。

建议先确定一张满意的场景效果图,再围绕它补充其他角度(特别是有室内和室外场景的情况):

  • 俯视图:说明场景布局;
  • 斜侧视图:补充物体的高度、造型和层次关系;
  • 也可以直接生成一张整体视图(如下方全景参考图)。

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可复用参考提示词:

基于上传的场景参考图,帮我生成一张该场景的全面貌参考图片,
包括整体环境的多视角视图以及局部细节的展示。

(2)让 AI 拆解场景资产

有了参考图之后,可以直接使用 AI 判断场景中哪些资产需要在 Tripo 中单独生成,哪些可以交给 Opus 5.5 在 Blender / Unity 中搭建。

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参考提示词:

我现在要进行游戏开发,我的技术栈是 Tripo + Blender + Unity。
你根据我们上述生成的场景参考图,帮我去深入分析哪些资产适合用 Tripo 生成,
而哪些资产适合用 Blender 直接进行搭建。
将需要 Tripo 生成的资产在图片中标注出来,方便我来确认。

对于 Tripo 里场景道具 3D 资产的制作,建议使用 H3.1 模型,其能保证资产的高精度细节。

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(3)让 Opus 5.5 操控 Blender、Unity 开始建模

在 Tripo 中生成并导出需要单独制作的 3D 道具后,将这些资产和第一步的场景参考图交给 Opus 5.5,让它操控 Blender + Unity 搭建整体环境,并按参考图摆放道具、调整比例和位置。

完成后,从正面、侧面等不同角度检查场景,结合截图反馈逐步调整布局与细节。

参考提示词:

根据上传的场景内外景多视角参考图以及生成好的 Tripo 3D 资产,
你来对照参考图进行完美级的复刻。要求实现和参考图一样的惊艳质感和细节还原。
在实现完成后,派一个独立的审查 agent 进行多机位的场景盲审。
如果发现有和参考图差异的地方,就不断地进行迭代完善。

三、人物建模

整体链路:Image 2.5 生成人物图 → Tripo 中生成人物 3D 模型 → Blender 的 Auto-Rig Pro 插件进行绑骨蒙皮 → Mixamo 动作接入 → 复杂交互在 Blender 里进行二次调整(可选)。

这里以「小王子」的设计为例来做具体讲解。

(1)使用 Image 2.5 生成人物的多视角参考图

根据人物形象和设定,首先使用 Image 2.5 生成小王子的 T-pose 四视图,并确保各视角的人物细节统一。

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(2)使用 Tripo 的 Smart Mesh P2.0 生成 3D 人物资产

Smart Mesh P2.0 是一个专门面向游戏和交互内容的 3D 生成模型,其特点是能生成面数可控、便于编辑的人物结构,方便后期的绑骨和动画制作。

在 Tripo 中选择「多视图生成 3D」并依次上传四视图,拓扑默认可四边形,精度可拉到最高,选择 P2.0 模型并开始生成。

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之后若发现初步生成的白模网格整齐无误,就可以点击「Texture(纹理)」生成模型贴图;若网格形状不合理,则可以选择「edit mesh」进行局部再生成。

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(3)在 Blender 里利用 Auto-Rig Pro 绑骨蒙皮

配置好该插件后,直接在 Claude 上传人物模型,并输入下面这个经过反复调试总结出的提示词进行高效绑骨与蒙皮:

使用 Auto-Rig Pro 为人物完成绑骨和蒙皮,确保骨骼位置与人物关节对齐。
完成后测试抬手、弯腿、转身等基础动作,检查并修正明显的变形、拉扯和穿模问题。

(4)去 Mixamo 下载动作并适配骨骼

根据游戏设定,去 Mixamo 按照关键词搜索小王子需要的动作,并下载对应的 FBX 动作文件。

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之后让 Opus 检查相关动作是否匹配小王子的真实骨骼,并完成接入。

(5)在 Blender 中调整特殊动作与接触细节(复杂交互动作需要)

对于「小王子提水壶」这类涉及人物与道具接触的复杂交互,Mixamo 往往没有完美适配的动作。可以先选一个接近的基础动作,再让 Opus 5.5 在 Blender 里反复进行细节的迭代调整。

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提示词参考:

请参考提供的 Mixamo 动作,保留其中适用的部分,并使用 Auto-Rig Pro 的手臂 IK 控制器调整手臂姿势,
配合手指握持和水壶位置的细节修正,补全提水壶动作。
确保手掌与把手接触稳定、提起过程自然,避免穿模、握持脱离或水壶悬空。

成品一览

整个流程跑下来,最终得到的是一段可玩、可交互的完整 3D 游戏。下面是实机画面中的几个代表场景:

场景 画面
日落时分,看第 44 次夕阳 在这里插入图片描述
大人的世界:酒馆与酒杯 在这里插入图片描述
狐狸的驯养 在这里插入图片描述
沙漠尽头的遗迹 在这里插入图片描述

写在最后

这套流程里没有一句「手工逐帧搭模型」的苦力活——PRD、场景图、3D 资产、代码与调试,全部由 AI 完成。真正需要你做的,是先把想法讲清楚、把参考图定好,然后用准确的提示词去驱动每一步。

如果你也想动手,照着上面的工具配置和提示词,从一颗你自己的 B-612 开始就好。

配套说明视频《小王子游戏 AI 制作流程全拆解》已同步制作完成,包含每个步骤的画面拆解与解说字幕。详情请搜索Butterfly号
-全网同名


工具链速查: Fable 5.1 · GPT Image 2.5 · Tripo(H3.1 / Smart Mesh P2.0)· Opus 5.5 · Blender(Auto-Rig Pro)· Unity(Pipeline + MCP)· Mixamo · Astra

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