Qwen-Image2.1 游戏角色动画生成实践:骨架控姿解决站姿重复
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Qwen-Image2.1 游戏角色动画生成实践:骨架控姿解决站姿重复
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AI 综述
博主“又过二十”在博客园分享用 Qwen-Image2.1 生成游戏角色动画的工程实践:新增 13.3 姿态控制,用程序化 OpenPose 骨架配合 ControlNet Union int8 强制约束姿势,解决了此前 64 格走路表全部是同一站姿的问题。改造还引入 2.5D 斜 45° 视图锁、三层分布出帧(160 帧仅出图 82 次)和每朝向人工确认闸门,共 11 个提交。 目前骨架只覆盖 idle、walk、run 三种动作,真机效果尚未验证。左右不对称的角色必须选 full 档全实拍,因为镜像会把单边披风翻到另一边;身份卡上限为 8 栏。
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最新进展10月29日 07:30
Qwen-Image2.1 游戏素材工坊:用 ControlNet Union 让角色真正走起来(三)报道时间线
沿着报道,了解事件的不同侧面。
10月29日
- 博客园Qwen-Image2.1 游戏素材工坊:用 ControlNet Union 让角色真正走起来(三)
Qwen-Image2.1 游戏素材工坊新增 13.3 姿态控制,用程序化 OpenPose 骨架加 ControlNet Union int8 硬控姿势,解决此前 64 格走路表全是同一站姿的问题。改造引入 2.5D 斜 45° 视图锁、三层分布出帧(160 帧仅 82 次出图)和每朝向人工确认闸门,共 11 个提交。目前骨架仅覆盖 idle/walk/run,真机效果尚未验证。
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还没有足够的连续观测数据,暂不绘制趋势。